Jogar na PlayStation VR (PS VR) é, no mínimo, diferente. A imersão no mundo dos videojogos proporcionada por uma experiência desta natureza é tão absorvente que, por momentos, o pensamento de voltar à televisão e jogar numa tv regular torna-se pouco aliciante. Sendo de considerar que o impacto é maior em quem está pouco habituado a este tipo de tecnologias. No entanto, há ressalvas.
A primeira prende-se com o espaço necessário para desfrutar da experiência, e que depende dos títulos que se estiverem a jogar. Além disso, cada pessoa reage de maneira diferente à “imersão” proporcionada pelos óculos (não sendo a mesma coisa, pode ser comparado ao desconforto que algumas pessoas sentem ao ver um filme em 3D no cinema), ainda que o equipamento esteja preparado para oferecer a melhor experiência possível.
A nível técnico, a Eurogamer escreve que a PS VR é uma “junção de um pensamento e design de inteligência”. No sítio oficial da marca, podemos perceber as especificações dos óculos: Ecrã OLED de 5,7” a 120Hz; visão a 360º graus com a capacidade para retirar 120 fotogramas por segundo; resolução de 960x1080 por olho (um pouco inferior aos Oculus Rift e HTC Vive).
Para proporcionar uma maior "imersão", o headset ainda vem equipado com um sistema de áudio 3D e um microfone integrado para conversar com outros jogadores ou amigos que estejam online. O objetivo último é que o utilizador se sinta na pele do protagonista das aventuras virtuais.
VR na primeira pessoa
Para começar, duas hipóteses: "Until DawnTM: Rush of Blood" e "Resident Evil 7: Biohazard". Por uma questão de antiguidade e de legado, escolhemos a segunda opção. Imaginámos que fosse engraçado ser perseguido por zombies em VR (afinal, era o mais próximo que poderíamos estar de um episódio do "The Walking Dead").
A sala para onde fomos encaminhados é dedicada aos títulos de suspense. Aqui havia imenso espaço para mover o corpo - sim, estes jogos exigem muito movimento do torso e de braços - e o chão estava revestido com um material que simulava gravilha. O propósito percebemos minutos mais tarde: bastaram alguns passos com a nossa personagem durante o jogo para que os pés, a tremelicar, sentissem a gravilha e não “apenas” o chão raso de um habitual tapete de quarto ou sala. Mas já voltamos à imersão.
Os óculos são surpreendentemente confortáveis. Os primeiros dois a três minutos são para “moldar” os “binóculos” à medida e gosto do jogador. Já equipados, é no escuro que surge o primeiro alerta.
“Se sentir tonturas, náuseas ou qualquer tipo de má disposição, basta colocar os braços no ar”, avisam. Depois, é-nos entregue um comando e perguntam-nos se estamos familiarizados com os botões. Ligados os óculos à Cyclops, segue-se uma versão tutorial para dar a conhecer o procedimento ao jogador. A missão foi simples: a personagem estava sentada numa cadeira, tal como nós, e tinha que olhar para os quatro cantos superiores da uma sala. (Nota: quando dizemos olhar para os quatro cantos da sala, há que fazer o movimento com a cabeça e com o corpo. Se não o fizer, não cumpre o objetivo).
Ainda que as imagens fossem algo pixelizadas e não incrivelmente perfeitas, a sensação é de se estar, efetivamente, no canto de uma sala escura. Aos poucos vamos ficando "na pele" da personagem, até não se sentir enjoos ou qualquer outro tipo de desconforto, só curiosidade em saber mais. E avançamos para a jogatana propriamente dita.
Resident Evil 7: Biohazard
Iniciado o jogo, contextualizado e explicado o porquê da nossa personagem estar naquela fazenda abandonada e bizarra, começamos a sentir que estamos a apanhar o jeito à coisa. Às tantas, a colaboradora dá pistas para não ficarmos encalhados e perseguirmos os objetivos. Mas, verdade seja dita, o que mais nos interessa é explorar e não cumprir objetivos. Havia uma gaveta semiaberta no canto oposto da sala onde estávamos sentados? Então tínhamos de nos virar para lá para a conseguir ver. Um gemido de zombie nas nossas costas? Toca de virar a cabeça para trás. (Também é possível direcionar a personagem no botão analógico do comando; mas isto tira piada à experiência, além de que o movimento de câmara é muito brusco e violento, uma sensação desconfortável). Até a panela com moscas parecia mais apelativa do que seguir as instruções que íamos recebendo para sair da sala onde estivemos aproximadamente cinco minutos.
No entanto, era imperativo continuar e o tempo escasseava. Lido o bilhete com instruções (obviamente com o corpo e cabeça inclinados - no mundo real, alguma vez conseguiria ler um bilhete sem me inclinar?), assistimos a um filme num velhinho leitor de VHS que acabámos por encontrar. Há ainda que procurar pela chave que abria a porta que dava acesso ao exterior. Isto tudo, claro, num ambiente muito barulhento, sem que realmente acontecesse alguma coisa. Suspense, suspense e suspense. Matar zombies ou cães mutantes está quieto.
Quando finalmente abrimos a porta somos surpreendidos por um zombie e pronto, morremos. No nosso caso, quase literalmente. É que aqui o susto é um bocado diferente. Não é um filme de terror que está a dar e uma pessoa desvia os olhos do ecrã. Não é jogar um jogo às escuras, num sábado à noite com trovoada de meia-noite lá fora na rua. Aqui, desviar o olhar significa ver o teto e a cabeça do zombie a dar-nos dentadas. E podemos desviar a cabeça à vontade. O comando treme, as pernas esperneiam e o zombie continua lá. E o sangue. E a sala onde "morremos". E o horror daquela cena de terror. E, e, e... é muito bom! (A experiência, não o susto de morte.)
De facto, acabamos por nos esquecer que estamos com os óculos emprestados pelo Cyclops enquanto nos deixamos levar pela narrativa. O sucesso deste tipo de títulos vai depender da profundidade da imersão e das opções que fazemos.
Exemplo: dentro da fazenda, num determinado momento do jogo, não estamos sozinhos mas com uma outra personagem. Esta, supostamente, está à procura de um amigo e não se coíbe de pedir várias vezes para irmos à sua frente à descoberta do incerto num cenário de terror. Foi-nos dada uma escolha. Ou o seguíamos ou liderávamos nós o caminho. Achámos por bem não aceitar o desafio. Ativámos o modo de sobrevivência e aplicámos a corajosa técnica de busca do "Se quiseres, vai tu à frente". Mas o final da história podia ter sido outro e isso sim, é interessante e apelativo.
No sétimo jogo da saga Resident Evil, pelo que nos foi permitido jogar, a imersão aparenta estar garantida. Mesmo para quem tenha jogado a versão normal para PS4, a versão VR trará algo de novo. E sentimos poucos ou nenhuns sintomas de enjoo. O que pecou? Ter durado pouco tempo e não termos tido possibilidade de dar espaço ao espírito de Daryl Dixon, que nos motivou a escolher este jogo em primeiro lugar.
UNTIL DAWN: Rush of Blood
Ainda estamos na sala dos títulos de suspense. Mudámos só para a cadeira do lado. E aqui ia ser diferente. Este jogo foi pensado e desenvolvido para jogar ser jogado em VR. Ao contrário do Resident Evil, aqui joga-se com o comando de movimento PlayStation Move.
A premissa do jogo faz jus ao nome que lhe confere o título: aqui há sede de sangue. Mas vamos por partes partes. Jogar este "Rush of Blood" traz com a experiência um sentimento ambíguo. Por um lado, sentimos que jogar este título é como ir sentado na cadeira da montanha russa da feira popular durante o Holloween; por outro, há um sentimento pouco digno em disparar sobre palhaços. De referir que este título tem uma versão portuguesa, onde o ator José Raposo dá voz ao palhaço-mor que nos introduz à aventura.
Sobre o jogo em si: lembra-se do jogo televisivo do Hugo? Já tem alguns anos e o Pedro Pinto ainda não apresentava as galas da UEFA. Ora, o Hugo era um pequeno e querido troll, que descia minas e montanhas numa pequena vagoneta. Pode existir ainda quem não se lembre do jogo, mas as frases "continua lentinho e vais de carrinho!" ou "não sejas molengão, joga com o coração" faziam parte do espólio deste fenómeno da RTP2 nos finais de tarde.
Em "Rush of Blood", o Hugo é o próprio e destemido jogador que segue na vagoneta com duas caçadeiras em punho (isso mesmo). De querido o jogo não tem - mesmo - nada. O ambiente e cenários parecem de algo saído da saga dos filmes SAW. No fundo, o jogo é isso: Hugo + SAW + gráficos e jogabilidade do séc. XXI.
Feita a apresentação do "Hugo of Blood" pelo palhaço com a voz do senhor José Raposo, a aventura começa. E percebemos imediatamente que vamos estar sentados numa viagem de terror numa espécie de mina abandonada. E se os porcos voadores de António Costa são figuras de estilo, aqui existem, e estão prontos a contribuir para a chacina. Aliás, por vezes, a questão é mesmo essa: como é que foram parar ali tantos porcos pendurados no ar. É que, seja feita justiça, estão por todo o lado. Assim como palhaços em loucas correrias na nossa direção, quais temerários e discípulos de Joker, sedentos de pôr termo à nossa existência. Sim, porque tudo isto é ao som do riso dos palhaços.
Mas, temos duas caçadeiras que disparamos em todas as direções e sentidos. E o objetivo do jogo é ter o nosso espírito de sobrevivência apurado: se mexe, é para matar. Não há "e se" de civismo. Se ri, voa ou simplesmente anda por ali, é para aniquilar. História, plot, enredo? Não é o que se pretende. Vamos a uma feira, pagamos para dar uma volta, para dar um "Rush" no "Blood", e fazer subir os níveis de adrenalina.
Mas esta experiência funciona pela forma como foi desenhada e pensada para o VR. Porque, tal como o jogador, a personagem está sentada. Se baixarmos a cabeça, deparamo-nos com as pernas e os pés. Adicionalmente, como estamos constantemente a dar aos braços para disparar existe ainda mais a sensação de imersão.
Exemplo: a meio da demo, há uma descida vertiginosa ao estilo de montanha russa e demos por nós a olhar para baixo (a imagem para quem está a ver "de fora" é a da pessoa a meter a cabeça quase no meio das pernas) e a sentir o formigueiro no estômago como se estivéssemos realmente em plena Isla Magica. Tudo contribui para isto: o ambiente, a música de fundo, o ruído das rodas, o som do vento ou a sensação de velocidade. Assemelha-se em muito a um simulador. Se é verdade que aqui não existe movimento, os óculos dão uma perspetiva 360º graus que nos catapulta bem para o meio da viagem que temos pela frente. A mente assume por verdadeiro aquilo que os olhos veem. E a experiência é de tal forma absorvente que parece verdadeira. Porém, vem com um preço: por inerência e ligada à rapidez e fluidez da realização do próprio jogo, precisamos de fazer muitos movimentos de cabeça; alguns mais bruscos e repentinos que outros, que, no final, podem levar a alguma má disposição e enjoo.
Robinson: The Journey
Foi o jogo que mais expectativas gerou antes da vinda ao VR Portal. Um trailer apetitoso e umas quantas imagens fizeram aguçar quase de imediato a vontade de lhe por as mãos (literalmente) em cima. E não desiludiu. De todos os títulos que experimentámos, este foi aquele que mais gostámos e que parece ter tirado maior partido da tecnologia e capacidades da máquina da Sony. E já numa sala "normal" - sem ser escura e sem pavimento com pedrinhas.
Em "Robison: The Journey", vivemos a aventura através dos olhos de Robin, um jovem rapaz que aterrou num misterioso mundo na era jurássica. A ideia é descobrir os segredos das redondezas e explorar as terras desconhecidas juntamente com um assistente robótico, que voa connosco a cada passo da viagem. Qualquer coisa como uma versão super avançada de Wilson, a bola de vólei de Tom Hanks em "O Náufrago".
Durante a demo conseguimos perceber que dá para interagir com praticamente tudo. Além disso, não estamos sozinhos e temos bastantes vizinhos. Uns são herbívoros e inofensivos, outros são aterradores e gigantescos. E, do pouco que jogámos, o jogo é de um realismo intenso.
Já mais ambientados aos óculos, estar na pele de Robin é qualquer coisa como viver num mundo criado por um filho de Philip K. Dick e Michael Crichton. Apesar de sabermos que se trata somente de um jogo, a sensação é de se estar, de facto, ali. Isto sente-se em alguns pormenores, como por exemplo no momento em que somos desafiados a trepar a uma árvore. Numa situação real o natural é olhar para cima para antecipar movimentos e trepar. Aqui não é diferente, sem olhar não há como subir. E por mais que carregássemos nos botões a mão do boneco teimava em permanecer fechada, ao invés de agarrar as plantas para subir. Depois percebemos porquê: há que olhar para a planta, agarrar, e depois para cima, para subir. Se não olhamos para o que estamos a tentar agarrar, como podemos ter sucesso nesta escalada? Um pequeno detalhe, entre outros, que prenderam a nossa atenção.
Houve ainda oportunidade para passar por um fosso onde estavam dinossauros com ar de poucos amigos. E fizemos aquilo que qualquer pessoa faria num videojogo: saltámos lá para dentro só para ver o que acontecia. Morremos quase instantaneamente. Sangue, bocas enormes e muito dente afiado.
Alia-se aqui a ideia de partir à descoberta de um mundo onde a tecnologia e o universo de Jurassic Park se encontram (há partes em que temos que nos esconder ou correr que nem desalmados das criaturas que conhecemos dos filmes de Spielberg, o primeiro e verdadeiro Jurassic Park). Mas o que fica de "Robison: The Journey" é a sensação de que existe um propósito e uma linha narrativa que permite uma ampla e detalhada exploração daquilo que nos rodeia. Desde puxar lianas para cair água, ao tentar "domesticar" um pequeno dinossauro ou, simplesmente, ir procurar um abrigo. Tudo é possível e isso contribui para a imersão.
O que pecou? 15 minutos não são suficientes para descobrir um sítio onde se tem vontade de passar, pelo menos, umas quantas horas.
Driveclub VR
Os amantes de corridas que nos perdoem, mas penso que este não seja definitivamente o título que os vai apaixonar. Esteve um ano a ser trabalhado e remendado (saiu originalmente para PS4 em 2013), mas parece não ter sido o suficiente. Se estivéssemos indecisos sobre uma possível aquisição da PS VR e estivesse pendente deste título, a Sony ficava com menos uma venda. E a experiência não foi perto sequer de ser considerada positiva. Sentimos que os 15 minutos de demonstração deste jogo seriam bem melhor dispensados a jogar "Robison: The Journey" ou "Resident Evil 7: Biohazard". E, em abono da verdade, estávamos à espera de ter momentos do género "Fast and Furious" e mandar uns valentes drifts e burnouts. Não tivemos direito (ou conseguimos) a nada disso.
Sabíamos de antemão que os jogos para a PS VR não conseguem fazer frente aos jogos normais da PS4, mas o Driveclub VR perde em quase todos os aspetos/elementos de profundidade e claridade. Pelo menos, na pista onde disputámos o nosso momento de street racing ilegal ao volante de um Ferrari F12 Berlinetta. Durante a corrida a estética também não melhora muito. Ainda assim, não é o que mais interessa em VR. Outros jogos provam-no. Mas aqui também não se primou pela jogabilidade.
A corrida foi uma anarquia completa sobre rodas. Desordeira e sem realismo. Embatemos, esbarrámos e abalroamos os nossos rivais umas cinquentas vezes e nem sinais de tal façanha. Nem um bocadinho de fumo ou uma amolgadela. E sempre prego a fundo. Resumindo: se existem jogos em que faz sentido isto acontecer, aqui fez o jogo da Sony parecer demasiado prosaico.
Mal conseguimos perceber bem o que temos em nosso redor - exceto no momento de arranque - por estarmos presos "à realística" visão de condução de dentro do cockpit. E quando o tentamos fazer, para perceber a profundidade do 360, sentimos logo uma ligeira indisposição inicial a vir ao de cima.
O positivo? A sala estava toda apetrechada para os amantes de velocidades. Banco racing, pedais e volante à maneira. Os acessórios pretendiam dar mais realismo à experiência, mas acabaram por deixar alguma saudade do Daytona USA nas velhas arcadas. Isso sim, era um modo arcade de classe.
The London Heist Getway
Poucas linhas chegam para descrever a jogabilidade deste título, semelhante a "Rush of Blood". Joga-se com o comando de movimento PlayStation Move e desatamos aos tiros. Mas se num a viagem era realizada numa vagoneta, em "The London Heist", estamos em fuga, numa carrinha, em plena autoestrada (na demo), com o nosso parceiro a conduzir.
De destacar a possibilidade de ter uma interação engraçada dentro do "London Heist". Dentro da viatura é possível ligar o rádio, vasculhar um saco desportivo cheio de uzis ou tentar enfiar uma das latas espalhadas pelo tablier pela cabeça do condutor. Experimentámos inclusivamente dar um tiro no condutor (pouco inteligente, sabemos. Afinal estamos em fuga, no meio da autoestrada, e tentamos alvejar o indivíduo que vai a conduzir. Mas há que testar todas as possibilidades).
Tudo pacífico até aparecerem uns tipos maus, em motos de alta cilindrada, todos vestidos de preto, que começam a disparar contra a nossa carrinha. E aí a ação começa. E o engraçado do jogo também.
A sensação que fica é de que se trata de jogo para umas valentes horas de diversão.
Veredito
E terminou o tempo de antena. Contas feitas, a experiência foi bastante positiva, apesar de curta e de só ser possível experimentar versões demo e inacabadas, que estão longe do produto final que chegará às lojas.
As razões para comprar ou não uma PS VR variam de pessoa para pessoa, seja porque desejam uma experiência mais absorvente, seja pela novidade, seja porque não estão para sentir enjoos enquanto jogam ou seja por questões financeiras. As dúvidas que ficam prendem-se com a funcionalidade do equipamento a longo prazo e a receção do público passada esta euforia inicial; a profundidade dos títulos desenhados especificamente para a VR é pouca, e torna-se, com o passar das horas, curta e repetitiva. Já se percebeu que saltar de tiroteio em tiroteio é engraçado, mas não acreditamos que seja uma política que vá prevalecer no futuro.
A entrada no mercado português da PlayStation VR aconteceu no mesmo dia em que esta ficou disponível nos Estados Unidos, reflexo do investimento da Sony no mercado português, assim como o fato de alguns destes títulos - como é o caso de "Until Dawn: Rush of Blood" ou "Encharted 4 - O Fim de um ladrão" - estarem dobrados em português.
A PS VR está disponível pelo preço recomendado de 399,99 euros e pode ser encontrada nas grandes superfícies comerciais.
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