A maior parte das grandes estrelas do mundo dos eSports - competição de jogos em plataformas eletrónicas - são muito jovens. E os melhores vivem com ordenados de estrelas, assinam acordos de patrocínio lucrativos, namoram supermodelos e a vivem a vida como autênticos rockstars. Tudo porque conseguem jogar a um nível e patamar que milhões de entusiastas não conseguem atingir - E será isso tão diferente do sentimento vivido por aqueles que admiram as estrelas dos desportos típicos?
“É um novo desporto. Não interessa se é um 'verdadeiro desporto' ou não, o que interessa é que para lá se caminha", disse Heinrich Zetlmayer Co-CEO da ESL, no painel "What do we really know about eSports" da Web Summit.
Segundo avançou Zetlmayer, os "números já são rivais com os dos desportos tradicionais". No entanto, um relatório levado a cabo pela consultora Deloitte, explica que, apesar poder ser por vezes comparada, a nível financeiro, com os números praticados pelas grandes ligas desportivas como a NBA (principal campeonato profissional de basquetebol dos EUA) ou a Liga Profissional de Basebol (também dos EUA), a verdade é que, em termos globais, a indústria dos vídeos jogos ainda se encontra a alguma distância das principais competições desportivas "não-eletrónicas".
Segundo ainda o mesmo relatório, o valor de mercado do desporto eletrónico está a crescer e estima-se que a valorização da indústria termine o ano perto dos 1,2 milhões de dólares, triplicando o crescimento previsto no ano anterior.
Um evento ao vivo de eSports pode atrair cerca de 40,000 pessoas, às quais se juntam umas dezenas de milhões via Internet, contou Zetlmayer. Longe vão os tempos em que os eSports estavam confinados a garagens e quartos. "Começámos com amigos em salas pequenas. Depois passámos para as LAN parties [vários computadores ligados em rede, no mesmo espaço e em simultâneo] e nos nossos primeiros eventos tínhamos 100 participantes".
Agora, os eSports enchem pavilhões e tornaram-se eventos apetecíveis para grandes marcas."O advertising não chega aos millennials. Isso é um facto. Usam adblockers, consomem cada vez menos televisão e o seu consumo é feito maioritariamente on demand. Mas vêem as nossas competições e, começa-se a perceber agora, que é possível chegar-se a eles por este meio", explicou Zeltmayer.
Um novo paradigma
Com o cada vez maior mediatismo da modalidade, é possível afirmar que as equipas e jogadores populares dentro da comunidade dos eSports estão no patamar de estrelas da NBA ou de futebol. E a tendência é para é que estes dois mundos - online e offline - se aproximem cada vez mais. Senão vejamos: Magic Johnson, lenda do basquetebol norte-americano, foi uma das estrelas que já se associou aos eSports adquirindo uma equipa profissional de League of Legends, um dos jogos mais visualizados e apreciados pelos fãs de eSports; os Philadelphia 76ers, equipa da NBA, associaram-se e investiram igualmente noutra equipa; e por cá, o Sporting Clube de Portugal criou recentemente uma secção exclusivamente dedicada aos eSports.
Adicionalmente, os eSports captaram também a atenção de grandes grupos de media. Cadeias como a ESPN ou a Sky têm secções de notícias específicas para o desporto eletrónico.
Contudo, o grande alicerce e motor de crescimento dos eSports é a sua comunidade de gamers e entusiastas. Explica o dirigente da ESL que "esta tem características singulares que fazem com que este desporto só tenha um caminho: o de continuar a crescer."
Cada vez mais profissionalizado, o meio tende a seguir os caminhos dos desportos tradicionais. Neste contexto, o “veterano” jogador Alberto "Crumbz" Rengifo, anunciou a criação da Agency for Professional eSports (APE), uma agência de talentos para profissionais de desporto eletrónico.
"O que está a ser construído é uma agência para profissionais de eSports, a APE. Vamos promover serviços que vão desde a negociação de contratos, patrocínios individuais, criação de marcas e gerenciamento pós-carreira", disse “Crumbz”.
Contudo, a declaração mais surpreendente de Heinrich Zetlmayer está relacionada com possibilidade dos eSports um dia serem modalidade olímpica: "Não é uma questão do 'se'. É saber quando".
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